目前,開發(fā)手機游戲的廠商如同雨后春筍般的冒了出來,有大有小,甚至幾個朋友在一起就能攢出一個小公司,進行開發(fā)。每個公司,也都有“具備自己特色”的開發(fā)過程,好一些的,直接套用傳統(tǒng)的軟件工程的理論,差一些的,也只能悶頭苦干了。我在這里想談的是對于小團隊開發(fā)游戲的一種高效的開發(fā)方法和階段劃分。
游戲開發(fā)的階段劃分,我認為可以劃分為5個階段,敘述如下:
第一階段:提案
這一階段要做的主要工作是明確要做什么樣的游戲,游戲的名稱是什么,采用何種表現(xiàn)方式(2D,2.5D,3D等),游戲的賣點(特色)何在,實現(xiàn)在什么樣的平臺上,人員如何搭配。
無論是公司還是小團隊做游戲的最終目的都是為了盈利,所以做為游戲設計者就應該針對市場來設計游戲,而不能針對個人的喜好而設計游戲。能被大多數(shù)人接受的游戲才是一款好游戲,才能更好的盈利。所以在決定做什么游戲之前要先確定主要針對什么樣的玩家來做這個游戲,是男孩還是女孩,是老少皆宜還是20多歲的年輕人,這個目標確立了之后才能更好的挖掘這類玩家的心理,使游戲的設計更充分的滿足這類玩家心理和精神上的需求,這樣游戲才能被更多的玩家接受,團隊才能更好的盈利。
根據(jù)已選擇針對的玩家群體,就該選擇適合這個玩家群體的游戲題材,一個游戲題材的選取也非常重要,一個好的題材有助于設計者表現(xiàn)游戲的特色,使玩家很快的了解游戲背景,游戲能夠很容易上手,更好的被玩家接受。有三大類游戲題材比較容易被玩家接受:1發(fā)布地區(qū)人人皆知的歷史或宗教;2與常識相關的;3與某有名的故事或電影相關的??傊?,在所選玩家群體大部分玩家都熟悉的題材上做游戲會更容易被玩加接受。
然后就是有關游戲概念的設計,需要確定的是游戲的類型(例如:RPG、策略、格斗等),游戲的表現(xiàn)方式(例如:2D、2.5D或3D),在什么平臺上實現(xiàn)以及游戲的特色。這些問題都要根據(jù)團隊的技術實力、市場需求的緊迫程度、開發(fā)成本等各方面因素來決定。在確定了游戲的類型、表現(xiàn)方式和實現(xiàn)平臺之后,就要在這三個條件的限制之下盡可能的發(fā)揮策劃的創(chuàng)造力,在游戲特色上盡可能的下功夫,并寫出兩份文檔:一份游戲策劃案的提綱和一份立項建議書。在策劃案提綱中要讓技術人員能夠看明白游戲需要具有什么樣的功能。在立項建議書中要寫清游戲針對的人群,游戲類型,游戲表現(xiàn)方式,游戲?qū)崿F(xiàn)平臺,游戲賣點,實現(xiàn)所需的大致時間,以及人員安排。
完后,招集市場、技術、美工等人員進行集體評審,根據(jù)這份立項建議書,客觀的評價技術實力,開發(fā)周期,市場效應等問題,最終決定是否要做這個游戲。
這個階段的工作目標就是確定將要做的是一個能被市場廣泛接受的游戲并確保游戲的可行性。一個不能被市場接受的游戲或者根本無法實現(xiàn)的游戲設計在這個階段都會被否定,或做設計上的修改或放棄做這個游戲。盡可能的減少項目實施以后所要承擔的風險。
第二階段:設計
游戲的設計過程中需要策劃、程序、美術、市場共同協(xié)作完成,一個游戲做得好壞,這個階段起到了決定性作用,下面將對這四種職責的工作內(nèi)容分別進行闡述:
策劃:
根據(jù)策劃案的提綱進行游戲的詳細設計。比如:用什么樣的道具,各種物品、角色的名稱,游戲用圖的尺寸、大小,人物的各種行為、屬性、地圖或者場景的設計等,可以不用具體的游戲用圖,用一些簡單的圖形表示即可。策劃應該先不考慮平臺的限制,盡可能的發(fā)揮各人的能力
程序:
根據(jù)策劃案提綱,完成物理引擎的設計,針對游戲類型和游戲表現(xiàn)方式設計或修改游戲引擎(如果已經(jīng)有可用的引擎,則可以省去這一步)和游戲開發(fā)需要的工具,例如:腳本解析器的設計,地圖編輯器的設計等。并完成編碼,測試通過,程序中沒有災難性的bug。
美術:
美術人員需要經(jīng)常與策劃進行溝通,根據(jù)策劃的描述開始設計游戲中的各種角色、物品、場景的原型并做出原畫設計。美術人員應該對游戲中美術部分的設計起主導作用,而不僅僅是像工人一樣策劃怎么說就怎么做。
市場:
市場人員要經(jīng)常與外界溝通,需要做兩件事:1.經(jīng)常與策劃溝通,搜集與項目開發(fā)有關的資源;2.關注類似游戲的市場效應。在游戲開發(fā)中不一定所有的部分都要自己開發(fā),有些地方也可以用一些別人做好了的東西,例如:在程序部分上,如果在網(wǎng)上能夠找到基本滿足需求的源代碼,完全可以拿過來改一改,這樣可以大大提高開發(fā)效率;在美術上,對于游戲中不是很重要的元素完全可以找些別人做好的圖來改一改,這樣也可以提高開發(fā)效率。關注市場上已經(jīng)發(fā)行的類似題材的游戲,找到每個游戲的賣點特色和它的營銷策略,仔細的分析這些游戲哪里做得好哪里做得不好,問題出在哪里?并完成一份市場調(diào)查報告,從市場的角度來審視我們的游戲策劃和原畫設計,盡可能避免前人犯過的錯誤。
這一階段的工作中,要以策劃為中心,四種角色要經(jīng)常溝通協(xié)作才能高質(zhì)量的完成任務。如果條件允許的話應該由策劃主持每天開一次例會,項目組內(nèi)所有人員都要參與,解決工作中遇到的問題并對新的想法和設計進行討論評估。
這一階段的工作目標:1.游戲引擎基本制作完成;2.站在程序的角度去看策劃案,確認這份策劃案是可行的;3站在玩家的角度去看策劃案和美術設計,確認游戲的設計符合思維邏輯,內(nèi)容足夠豐富,美術設計足夠細質(zhì);4.站在市場的角度看,與市場上同類型游戲相比要有一定的競爭力。如果游戲不好玩或者品質(zhì)不夠在這個階段就會被修改完善,根據(jù)團隊的實力最終確定游戲要達到一個什么樣的品質(zhì),在下一個階段就要根據(jù)這樣的品質(zhì)來制作游戲。
第三階段:實現(xiàn)
這個階段的任務主要就是根據(jù)策劃案來實現(xiàn)游戲,這個階段的工作量是整個開發(fā)周期中最大時間最不好控制的。在游戲開發(fā)過程中各職責之間存在著很強的依賴性,工作的時序性,團隊中會經(jīng)常出現(xiàn)等工的現(xiàn)象,浪費時間。所以,在開始工作之前所有項目相關人員要先開個會,以天為單位做一個詳細的開發(fā)計劃,在開發(fā)計劃中要對這四種職責分別量化工作內(nèi)容。工作的時序要安排得當,盡量避免出現(xiàn)等工現(xiàn)象。以下對這四種職責的工作內(nèi)容分別進行闡述:
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