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軟題庫(kù) 學(xué)習(xí)課程
試卷年份2021年下半年
試題題型【分析簡(jiǎn)答題】
試題內(nèi)容

閱讀下列說明和C++代碼,將應(yīng)填入(n)處的字句寫在答題紙的對(duì)應(yīng)欄內(nèi)。
【說明】
享元(flyweight)模式主要用于減少創(chuàng)建對(duì)象的數(shù)量,以降低內(nèi)存占用,提高性能。現(xiàn)要開發(fā)一個(gè)網(wǎng)絡(luò)圍棋程序,允許多個(gè)玩家聯(lián)機(jī)下棋。由于只有一臺(tái)服務(wù)器,為節(jié)省內(nèi)存空間,采用享元模式實(shí)現(xiàn)該程序,得到如圖5-1所示的類圖。



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相關(guān)試題

2題: 回答問題1至問題4,將解答填入答題紙的對(duì)應(yīng)欄內(nèi)
【說明】
某汽車維修公司為了便于管理車輛的維修情況,擬開發(fā)一套汽車維修管理系統(tǒng),請(qǐng)根據(jù)下述需求描述完成該系統(tǒng)的數(shù)據(jù)庫(kù)設(shè)計(jì)。
【需求描述】
(1)客戶信息包括:客戶號(hào)、客戶名、客戶性質(zhì)、折扣率、聯(lián)系人、聯(lián)系電話??蛻粜再|(zhì)有個(gè)人或單位??蛻籼?hào)唯一標(biāo)識(shí)客戶關(guān)系中的每一個(gè)元組。
(2)車輛信息包括:車牌號(hào)、車型、顏色和車輛類別。一個(gè)客戶至少有一輛車,一輛車只屬于一個(gè)客戶。
(3)員工信息包括:?jiǎn)T工號(hào)、員工名、崗位、電話、家庭住址。其中,員工號(hào)唯一標(biāo)識(shí)員工關(guān)系中的每一個(gè)元組。崗位有業(yè)務(wù)員、維修工、主管。業(yè)務(wù)員根據(jù)車輛的故障情況填寫維修單。
(4)部門信息包括:部門號(hào)、名稱、主管和電話,其中部門號(hào)唯一-確定部門關(guān)系的每一個(gè)元組。每個(gè)部門只有一名主管,但每個(gè)部門有多名員工,每名員工只屬于一個(gè)部門。
(5)維修單信息包括:維修單號(hào)、車牌號(hào)、維修內(nèi)容、工時(shí)。維修單號(hào)唯一標(biāo)識(shí)維修單關(guān)系中的每一個(gè)元組。一個(gè)維修工可接多張維修單,但一張維修單只對(duì)應(yīng)一個(gè)維修工。
【概念模型設(shè)計(jì)】
根據(jù)需求階段收集的信息,設(shè)計(jì)的實(shí)體聯(lián)系圖,如圖2-1所示


【邏輯結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)】
根據(jù)概念模型設(shè)計(jì)階段完成的實(shí)體聯(lián)系圖,得出如下關(guān)系模式:
客戶(客戶號(hào),客戶名,(a);折扣率,聯(lián)系人,聯(lián)系電話)
車輛(車牌號(hào),(b),車型,顏色,車輛類別)
員工(員工號(hào),員工名,崗位,(c),電話,家庭住址)
部門(部門號(hào),名稱,主管,電話)
維修單(維修單號(hào),(d),維修內(nèi)容,工時(shí))
【問題1】(6分)
根據(jù)問題描述,補(bǔ)充3個(gè)聯(lián)系,完善圖2-1的實(shí)體聯(lián)系圖。聯(lián)系名可用聯(lián)系1、聯(lián)系2和聯(lián)系3代替,聯(lián)系的類型為1:1、1:n和m:n(或1:1、1:*和*.*)。
【問題2】(4分)
根據(jù)題意,將關(guān)系模式中的空(a)~(d)的屬性補(bǔ)充完整,并填入答題紙對(duì)應(yīng)的位置上。
【問題3】(2分)
分別給出車輛關(guān)系和維修單關(guān)系的主鍵與外鍵。
【問題4】(3分)
如果一張維修單涉及多項(xiàng)維修內(nèi)容,需要多個(gè)維修工來(lái)處理,那么哪個(gè)聯(lián)系類型會(huì)發(fā)生何種變化?你認(rèn)為應(yīng)該如何解決這一問題?

答案解析與討論:www.jazzmuze.com/st/459568337.html

3題: 閱讀下列說明和圖,回答問題1至問題3,將解答填入答題紙的對(duì)應(yīng)欄內(nèi)。
【說明】
某游戲公司欲開發(fā)一款吃金幣游戲。游戲的背景為一種回廊式迷宮(Maze),在迷宮的不同位置上設(shè)置有墻。迷宮中有兩種類型的機(jī)器人(Robos):小精靈(PacMan)和幽靈(Ghost)。游戲的目的就是控制小精靈在迷宮內(nèi)游走,吞吃迷宮路徑上的金幣,且不能被幽靈抓到。幽靈在迷宮中游走,并會(huì)吃掉遇到的小精靈。機(jī)器人游走時(shí),以單位距離的倍數(shù)計(jì)算游走路徑的長(zhǎng)度。當(dāng)迷宮中至少存在一個(gè)小精靈和一個(gè)幽靈時(shí),游戲開始。
機(jī)器人上有兩種傳感器,使機(jī)器人具有一定的感知能力。這兩種傳感器分別是:
(1)前向傳感器(FrontSensor),探測(cè)在機(jī)器人當(dāng)前位置的左邊、右邊和前方是否有墻(機(jī)器人遇到墻時(shí),必須改變游走方向)。機(jī)器人根據(jù)前向傳感器的探測(cè)結(jié)果,決定朝哪個(gè)方向運(yùn)動(dòng)。
(2)近距離傳感器(ProxiSesor),探測(cè)在機(jī)器人的視線范圍內(nèi)(正前方)是否存在隱藏的金幣或幽靈。近距離傳感器并不報(bào)告探測(cè)到的對(duì)象是否正在移動(dòng)以及朝哪個(gè)方向移動(dòng)。但是如果近距離傳感器的連續(xù)兩次探測(cè)結(jié)果表明被探測(cè)對(duì)象處于不同的位置,則可以推導(dǎo)出該對(duì)象在移動(dòng)。
另外,每個(gè)機(jī)器人都設(shè)置有一個(gè)計(jì)時(shí)器(Timer),用于支持執(zhí)行預(yù)先定義好的定時(shí)事件。
機(jī)器人的動(dòng)作包括:原地向左或向右旋轉(zhuǎn)90°;向前或向后移動(dòng)。
建立迷宮:用戶可以使用編輯器(Editor) 編寫迷宮文件,建立用戶自定義的迷宮。將迷宮文件導(dǎo)入游戲系統(tǒng)建立用戶自定義的迷宮。
現(xiàn)采用面對(duì)家分析與設(shè)計(jì)方法開發(fā)該游戲,得到如圖3-1所示的用例圖以及圖3-2所示的初始類圖。



【問題1】(3分)
根據(jù)說明中的描述,給出圖3-1中U1~U3所對(duì)應(yīng)的用例名。
【問題2】(4分)
圖3-1中用例U1~U3分別與哪個(gè)(哪些)用例之間有關(guān)系,是何種關(guān)系?
【問題3】(8分)
根據(jù)說明中的描述,給出圖3-2中C1~C8所對(duì)應(yīng)的類名。

答案解析與討論:www.jazzmuze.com/st/459573696.html

4題: 閱讀下列說明和C代碼,回答問題1至問題3,將解答寫答題紙的對(duì)應(yīng)欄內(nèi)。
【說明】
生物學(xué)上通常采用編輯距離來(lái)定義兩個(gè)物種DNA序列的相似性,從而刻畫物種之間的進(jìn)化關(guān)系。具體來(lái)說,編輯距離是指將首一個(gè)字符串變換為另一個(gè)字符所需要的最小操作次數(shù)。操作有三種,分別為:插入一個(gè)字符、刪除一個(gè)字符以及將一個(gè)字符修改為另 一個(gè)字符。用字符數(shù)組str1和str2分別表示長(zhǎng)度分別為len1和len2的字符串,定義二維數(shù)組d記錄求解編輯距離的子問題最優(yōu)解,則該二維數(shù)組可以遞歸定義為:




【問題1】 (8分)
根據(jù)說明扣C代碼,填充C代碼中的空(1)~(4)的。
【問題2】 (4分)
根據(jù)說明和C代碼,算法采用了(5)設(shè)計(jì)策略,時(shí)間復(fù)雜度為(6)(用O符號(hào)表示,兩個(gè)字符串的長(zhǎng)度分別用m和n表示)。
【問題3】 (3分)
已知兩個(gè)字符串A="CTGA"和B="ACGCTA",根據(jù)說明和C代碼,可得出這兩個(gè)字符串的編輯距離為(7)。

答案解析與討論:www.jazzmuze.com/st/459582835.html

6題: 閱讀下列說明和Java代碼,將應(yīng)填入(n)處的字句寫在題紙的對(duì)應(yīng)欄內(nèi)。
【說明】
享元(flyweight)模式主要用于減少創(chuàng)建對(duì)象的數(shù)量,以低內(nèi)存占用,提高性能。現(xiàn)要開發(fā)一個(gè)網(wǎng)絡(luò)圍棋程序允許多個(gè)玩家聯(lián)機(jī)下棋。由于只有一臺(tái)服務(wù)器,為節(jié)內(nèi)存空間,采用享元模式實(shí)現(xiàn)該程序,得到如圖6-1所的類圖。

【Java代碼】
import java.util.*:
enum PieceColor {BLACK,WHITE}//棋子顏色
class PiecePos{//棋子位置
private intx;
private int y:
pubic PiecePos(int a,int b){x=a;y=b;}
public int getX0{retun x;}
public int getYO{return y;}
}
abstract class Piece{//棋子定義
protected PieceColor m_color;//顏色
protected Piecemopos m_pos;//位置
public Piece(PieceColor,color PiecePos
pos){m color=color;
{:sod=sod u
(1);
}
class BlackPiece extends Piece{
public BlackPiece(PieceColor
color,PiecePos pos){super(color,pos);}
public void drawO{
System out println("draw a black
piece");}
}
class WhitePiece extends Piece{
public WhitePiece(PieceColor
color,PiecePos pos){super(c
olor,pos):}
public void draw0{
System.out.println("draw a white
piece");
}
{
class PieceBoard{
//棋盤上已有的棋子
private static final
ArrayList<(2)>m_arrayPiece=new Arra
yList
private String m_blackName;//黑方名稱
private String m_whiteName;//白方名稱
public PieceBoard(String black,String
white){
m_blackName=black;m_whiteName=white;
}
//一步棋,在棋盤上放一顆棋子
public void SetePiece(PieceColor
color,PiecePos pos){
(3)piece=null;
if(color==PieceColor.BLACK)(//放黑子
piece=new BlackPiece(color,pos);//獲取一顆黑子
System.out.println(m_blackName+"在位置("+pos.getX0)
+","+pos.getYO+")");
(4):
{
else{//放白子
piece=new WhitePiece(color,pos);//獲取一顆白子
System.out.println(m whiteName+"在位置("+pos.getX0)+
","+pos.getYO+")");
(5):
}
m_arrayPiece.add(piece);
}
}答案解析與討論:www.jazzmuze.com/st/459608903.html